Geografia

Wiązka zadań

Piramida

Drukuj

Sugerowane przeznaczenie Praca na lekcji

Prezentowane zadania pochodzą z zestawu zadań badania Pracowni Przedmiotów Przyrodniczych „Laboratorium myślenia”. Wszelkie informacje dotyczące badania „Laboratorium myślenia” dostępne są na stronie eduentuzjasci.pl.


Dziś przeciętnym graczem nie jest już nastolatek spędzający wieczory przy komputerze zamiast nad podręcznikiem. Z badań wynika, że największą grupę, stanowiącą blisko połowę ogółu graczy, stanowią osoby w wieku 25-49 lat. Nastolatków wciąż jest dużo (37%), ale ludzie powyżej pięćdziesiątki tworzą stale rosnącą, liczącą obecnie około 16% ogółu, grupę użytkowników.

„Rynek gier komputerowych w Polsce”

Źródło: na podstawie (1) http://gry.onet.pl/artykuly/jak-wyglada-polski-rynek-gier-komputerowych,1,4108867,artykul.html.; (2) Mały Rocznik Statystyczny, GUS 2010


Zadanie 1

Jedna z firm komputerowych chciała zachęcić do zakupu gier osoby, które w danym roku kończą 30, 40 i 50 lat, obniżając dla nich cenę. Promocja ma trwać przez najbliższe 5 lat. Firma oszacowała koszty tej promocji, zakładając, że procent graczy w tych grupach wiekowych jest identyczny.

Koszty promocji przez najbliższe lata będą stopniowo coraz

`square` A. niższe,  /   `square` B. wyższe,

ponieważ

`square` A. liczebność wszystkich grup wiekowych będzie rosnąć.

`square` B. liczebność 50-latków będzie spadać, a 40- i 30-latków rosnąć.

`square` C. liczebność 50-latków będzie rosnąć, a 40- i 30-latków spadać.

`square` D. liczebność wszystkich grup wiekowych będzie spadać.

Odpowiedź, podstawa programowa i omówienie zadania

Poprawna odpowiedź

B. wyższe;

B. liczebność 50-latków będzie spadać, a 40- i 30-latków rosnąć

Wymaganie ogólne

2.2 Identyfikowanie związków i zależności oraz wyjaśnianie zjawisk i procesów. Uczeń identyfikuje związki i zależności w środowisku przyrodniczym, gospodarce i życiu społecznym w różnych skalach przestrzennych (lokalnej, regionalnej, krajowej, globalnej)

Wymaganie szczegółowe

5.2. Ludność Polski. Uczeń odczytuje z różnych źródeł informacji (m.in. rocznika statystycznego oraz piramidy płci i wieku) dane dotyczące: liczby ludności Polski, urodzeń, zgonów, przyrostu naturalnego, struktury płci, średniej długości życia w Polsce.

Komentarz

Zadanie sprawdza umiejętność korzystania i krytycznej analizy tekstu i ilustracji graficznej. Treść zadania dotyczy rynku gier komputerowych, czyli zagadnienia interesującego dla wielu uczniów. Prezentowane informacje ukazują, że z tej formy rozrywki, korzystają nie tylko osoby młode, ale również dorośli, których udział w rynku w ostatnich latach wzrasta. Ważną częścią zadania jest wykres prezentujący strukturę płci i wieku polskiego społeczeństwa. Uczniowie powinni wiedzieć, że ten wykres – piramida płci i wieku – przedstawia podział polskiego społeczeństwa na kategorie wiekowe, z zachowaniem rozróżnienia na kobiety (prawa strona wykresu) i mężczyzn (lewa strona wykresu). Wykres przedstawia całą populację, nie tylko osoby grające w gry komputerowe.

Zadanie składa się z dwóch części. W pierwszej części zadania uczeń powinien na początku odnaleźć na wykresie serie danych dotyczące populacji w wieku 30, 40 i 50 lat. Następnie musi ocenić, czy liczebność grup wkraczających w te przedziały przez kolejne 5 lat będzie wzrastać, czy też maleć. Liczebność 50-latków w kolejnych latać będzie maleć, a pozostałych grup wzrastać. Dane te odczytujemy z wykresu, oceniając długość pasków odpowiadających danej kategorii wiekowej (50, 40 i 30 lat). Porównując liczby w kolejnych grupach wiekowych (np. 39-latkowie, 38-latkowie itd), widzimy, że osób w wieku objętym promocją będzie więcej, a więc również koszty wzrosną. Dodatkowo uczeń powinien zauważyć, że obserwowane tendencje występują zarówno w grupie kobiet, jak i mężczyzn. Prawidłową odpowiedzią jest więc B (wyższe). Takiego wyboru dokonało 60% spośród badanych uczniów.

Uczeń rozumujący w opisany powyżej sposób uzyskuje niemal równocześnie odpowiedź dla drugiej części zadania, uzasadniającej dokonany wcześniej wybór. Jednak odpowiedź prawidłowa (B. liczebność 50-latków będzie spadać, a 40- i 30-latków rosnąć) nie była najczęściej wybieraną. Wskazało ją 30,1% spośród badanych uczniów. Nieco częściej (35%) uczniowie wybierali odpowiedź A (liczebność wszystkich grup wiekowych będzie rosnąć). Ci uczniowie nie zauważyli prawdopodobnie, że wśród najstarszej z analizowanych grup w kolejnych pięciu latach wystąpi tendencja spadkowa i w efekcie potencjalnych graczy będzie mniej. Dystraktor C (liczebność 50-latków będzie rosnąć, a 40- i 30-latków spadać) wybrało 22,0% spośród badanych uczniów, co mogło wynikać z niewłaściwej interpretacji diagramu, lub pomyłki przy określaniu kierunku zmian. Wybór ostatniej możliwości – D (liczebność wszystkich grup wiekowych będzie spadać) wskazuje na brak umiejętności odczytywania danych z charakterystycznego diagramu, jakim jest piramida płci i wieku. Konieczność znajomości tego rodzaju prezentacji graficznych jest podkreślona w wymaganiach szczegółowych podstawy programowej gimnazjum. Jest to jedna z najczęściej wykorzystywanych form graficznych do prezentacji zjawisk i zależności w zagadnieniach demograficznych.

Zadanie zostało sprawdzone na grupie uczniów z pierwszych klas szkół ponadgimnazjalnych w ramach badania „Laboratorium myślenia – Diagnoza nauczania przedmiotów przyrodniczych w Polsce”. Wszystkich uczniów biorących udział w badaniu podzielono w zależności od uzyskanego w całym teście wyniku na osiem grup o równej liczebności. Poniżej zaprezentowano wykres, na którym można prześledzić, jakich odpowiedzi udzielali badani uczniowie, w zależności od tego, jaki wynik uzyskali w całym rozwiązywanym przez siebie teście.

 

Wykres 1. Rozkład częstości odpowiedzi poprawnych i niepoprawnych w całym zadaniu. Na osi X zaznaczono poziom ucznia (1 – grupa uczniów, którzy uzyskali najniższe wyniki w całym teście, 8 – grupa o najwyższych wynikach), zaś na osi Y – odsetek uczniów z danej grupy, którzy wybrali daną odpowiedź. Wartości nie sumują się do 100%, ponieważ pewna część uczniów nie wybrała żadnej odpowiedzi.

Całe zadanie okazało się trudne, a prawidłowych wyborów w obu częściach dokonało 19,2%, spośród badanych uczniów – absolwentów szkół gimnazjalnych. Najlepiej odpowiadali uczniowie, którzy w całym teście uzyskali najwyższe wyniki, jednak nawet wśród nich dominowały odpowiedzi błędne (64,7%). Warto w trakcie prezentacji zadania podkreślić, że rysunek prezentuje strukturę wieku i płci ludności Polski, a więc tylko potencjalnych, a nie rzeczywistych graczy.


Zadanie 2

Co można stwierdzić o rynku gier komputerowych w Polsce na podstawie analizy tekstu i rysunku?

  Stwierdzenie Czy jest to prawda?
1. Wśród potencjalnych graczy w wieku 25 lat jest więcej mężczyzn. `square` Prawda / `square` Fałsz / `square` Nie można powiedzieć
2. Liczba piętnastolatków grających w gry komputerowe przekracza 100 tys.. `square` Prawda / `square` Fałsz / `square` Nie można powiedzieć

Odpowiedź, podstawa programowa i omówienie zadania

Poprawna odpowiedź

1: Prawda

2: Nie można powiedzieć

Wymaganie ogólne

1.2 Korzystanie z różnych źródeł informacji geograficznej. Uczeń potrafi korzystać z planów, map, fotografii, rysunków, wykresów i danych statystycznych i tekstów źródłowych oraz technologii informacyjno-komunikacyjnych w celu gromadzenia, przetwarzania i prezentowania informacji geograficznych.

Wymaganie szczegółowe

5.2. Ludność Polski. Uczeń odczytuje z różnych źródeł informacji (m.in. rocznika statystycznego oraz piramidy płci i wieku) dane dotyczące: liczby ludności Polski, urodzeń, zgonów, przyrostu naturalnego, struktury płci, średniej długości życia w Polsce.

Komentarz

Drugie zadanie z prezentowanej wiązki również sprawdza umiejętność korzystania z tekstu źródłowego oraz materiału ilustracyjnego. Tematyka zadania związana z grami komputerowymi, lubianą formą rozrywki wśród uczniów, może być dla nich interesująca. Tekst źródłowy ukazuje uczniom, że nie tylko oni, ale również i dorośli lubią wolny czas poświęcać na taką rozrywkę. Dodatkowy walor zadania polega więc na zbliżaniu pokoleń, zacieraniu różnic wiekowych. W zadaniu uczeń, na podstawie analizy tekstu i rysunku, powinien ocenić dwa stwierdzenia.

Zadanie zostało sprawdzone na grupie uczniów z pierwszych klas szkół ponadgimnazjalnych w ramach badania „Laboratorium myślenia – Diagnoza nauczania przedmiotów przyrodniczych w Polsce”. Wszystkich uczniów biorących udział w badaniu podzielono w zależności od uzyskanego w całym teście wyniku na osiem grup o równej liczebności. Poniżej zaprezentowano wykresy, na których można prześledzić, jakich odpowiedzi udzielali badani uczniowie, w zależności od tego, jaki wynik uzyskali w całym rozwiązywanym przez siebie teście.

Wykres 1. Rozkład częstości odpowiedzi w pierwszej części zadania. Na osi X zaznaczono poziom ucznia (1 – grupa uczniów, którzy uzyskali najniższe wyniki w całym teście, 8 – grupa o najwyższych wynikach), zaś na osi Y – odsetek uczniów z danej grupy, którzy wybrali daną odpowiedź. Wartości nie sumują się do 100%, ponieważ pewna część uczniów nie wybrała żadnej odpowiedzi.

W pierwszej części zadania uczeń powinien przede wszystkim skorzystać z materiału ilustracyjnego. Najpierw uczeń powinien zrozumieć, kim jest „potencjalny gracz”. Może być nim każdy człowiek mieszkający w Polsce. Następnie uczeń musi zdać sobie sprawę z tego, że wykres prezentuje liczbę mieszkańców Polski w poszczególnych przedziałach wiekowych, z podziałem na kobiety i mężczyzn. Następnie powinien odnaleźć na wykresie serię danych dotyczących ludności w wieku 25 lat. W kolejnym kroku należy porównać ze sobą obie strony wykresu i określić, która płeć dominuje w tym wieku. Z wykresu widać, że są to grupy zbliżone liczebnie. Uczeń łatwo wskaże prawidłową odpowiedź, jeżeli zauważy, że w poszczególnych przedziałach na końcach pasków zaznaczono ciemnym kolorem „nadmiar” jednej z płci. W przypadku 25-latków nieznacznie liczniejszą grupą są mężczyźni (przewaga mężczyzn zarysowuje się do grupy 45-latków). Na podstawie wykresu można zatem udzielić odpowiedzi i należy wskazać: „Prawda”. Wyboru takiego dokonało 53% spośród badanych uczniów. Ta część zadania bardzo słabo różnicowała uczniów, a udział procentowy odpowiedzi poprawnych w poszczególnych grupach był bardzo zbliżony. Możliwe, że uczniowie mieli kłopot ze zrozumieniem określenia „potencjalny gracz”.

Wykres 2. Rozkład częstości odpowiedzi w drugiej części zadania. Oznaczenia takie same jak na wykresie 1.

W drugiej części zadania do udzielenia prawidłowej odpowiedzi niezbędne jest uważne przeczytanie ocenianego stwierdzenia oraz analiza zawartości wykresu. Stwierdzenie dotyczy liczebności grupy 15-latków korzystających z gier komputerowych, wykres natomiast prezentuje strukturę płciową i wiekową całego polskiego społeczeństwa. Uczeń powinien po analizie zawartości wykresu dojść do wniosku, że chociaż grupa 15-latków jest znacznie liczniejsza niż przytaczane w stwierdzeniu 100 tysięcy, to bez dodatkowych informacji nie sposób ocenić jego prawdziwości, ponieważ dane na wykresie dotyczą tylko „graczy potencjalnych” (nie mamy pewności, czy wszyscy nastolatkowie grają w gry komputerowe). W zamieszczonym obok wykresu tekście pojawia się informacja dotycząca udziału nastolatków w grupie graczy: „nastolatków wciąż jest dużo (37%)”, nie jest jednak ona wystarczająca do oceny stwierdzenia. Po pierwsze, dotyczy ona wszystkich nastolatków, a nie tylko 15-latków. Po drugie, nawet jeśli założymy równy udział poszczególnych kategorii wiekowych w grupie nastolatków, nie znamy liczby wszystkich graczy i dlatego nie można ocenić, czy 37% to więcej niż 100 tysięcy graczy. Uczniom ta część zadania sprawiła znaczny problem. Większość (74,8%) dochodziła do wniosku że prezentowane stwierdzenie jest prawdziwe. Co ciekawe, mniej błędów pojawiło się w grupie uczniów, którzy w całym teście osiągnęli słabsze wyniki. Tak liczne błędne odpowiedzi mogły wynikać z wykorzystywania własnej wiedzy i doświadczenia uczniów przy dokonywaniu wyboru. Wielu uczniów korzysta z gier komputerowych i zdaje sobie sprawę, że większość ich rówieśników ma podobne zainteresowania. Popularność tego rodzaju rozrywki jest bardzo duża i w efekcie uczniowie byli przekonani, że większość 15-latków korzysta z gier komputerowych, a z wykresu odczytali, że liczebność tej grupy w Polsce wynosi ponad 400 tysięcy. Stąd wniosek, że stwierdzenie jest prawdziwe, co może być nawet prawdą, ale nie znajduje wystarczającego poparcia w zamieszczonych w zadaniu informacjach.

Wykres 3. Rozkład częstości odpowiedzi poprawnych i niepoprawnych w całym zadaniu. Oznaczenia takie same jak na wykresie 1.

Całe zadanie okazało się bardzo trudne; poprawnie obie części rozwiązało 6,8% spośród badanych uczniów. Można ułatwić rozwiązywanie zadania, dokładnie podpisując i opisując legendą piramidę płci i wieku. Zadanie powinno być rozwiązywane na lekcji pod kontrolą nauczyciela.


Utwór jest chroniony prawem autorskim. Zasady i warunki korzystania z niego określa Regulamin Serwisu Bazy Dobrych Praktyk.

"Masz uwagi do treści? Uważasz, że zawiera błąd? Napisz na bnd@ibe.edu.pl

* Chcesz otrzymywać informacje o nowych zadaniach?

Zaprenumeruj newsletter na pierwszej stronie "Entuzjaści Edukacji"

* Słowa kluczowe

Afryka   akumulacja   Alpy   Antarktyda   Antarktyka   Arktyka   atlas   Australia   Austria   autostrada   Azja   Bałtyk   biblioteka   biografia   Bornholm   Chile   Chiny   chmura pyłu   cień   Cieśnina Gibraltarska   
.